Pasionați de geografie, Alex și Răzvan joacă online Geoguessr. Harta lumii este alcătuită din locații numerotate de la la , fiecare desemnând un punct în plan de coordonate (, ). Alex a studiat atent toate cele locații și a determinat o listă de caracteristici de interes pentru locațiile date, numerotate de la la . De exemplu, caracteristica ar putea fi “se află respectiva locație în Europa?”, iar caracteristica ar putea fi “se vorbește limba spaniolă în locația respectivă?”, și așa mai departe. Pentru fiecare locație și fiecare caracteristică se consideră cunoscută valoarea ∈ {, } cu proprietatea că = dacă și numai dacă locația are caracteristica . De exemplu, dacă locația se află în Asia și acolo se vorbește limba spaniolă, atunci am avea și .
Un joc de Geoguessr este format din runde. La o rundă, calculatorul alege o locație din cele , fără a o dezvălui lui Alex. În schimb, Alex primește câteva ilustrații cu locul respectiv, scopul lui Alex fiind acela de a descoperi locația . Analizând atent doar ilustrațiile, Alex poate determina pentru orice caracteristică dacă locația o are sau nu. Totuși, timpul pentru fiecare rundă fiind limitat, Alex nu va reuși mereu să afle în timp util valorile pentru toate caracteristicile , ci doar pentru unele. Așadar, dorind să fie cât mai eficient, Alex și-a format următoarea strategie de joc, moștenită de la Bunicul lui: prima dată Alex va afla valoarea , apoi, dacă a mai rămas timp, Alex va afla valoarea , apoi valoarea , și așa mai departe până când expiră timpul alocat rundei. În funcție de limita de timp a rundei (care poate varia de la o rundă la alta), cu această strategie este posibil ca Alex să afle mai multe sau mai puține informații despre locație, inclusiv niciuna (adică nicio valoare descoperită). Vom nota cu , , …, informațiile descoperite de Alex până la finalul rundei. Mai exact, dacă Alex a apucat să afle dacă locația are caracteristica în timp util, sau altfel.
Atenție! Strategia lui Alex, reprezentată de șirul , , …, , este aceeași pentru toate cele runde. Șirul , , …, este format din valori distincte și , , ..., ∈ {, , ..., }.
Cerință
La finalul unei runde este posibil ca mai multe locații din cele să corespundă cu șirul de informații aflate de Alex, așa că acesta își pune două întrebări existențiale:
Care este numărul de locații dintre cele care respectă șirul de informații aflate pe parcursul rundei? Spunem că o locație respectă șirul dacă pentru orice caracteristică avem ca = sau .
Se dă câte o valoare pentru fiecare locație din cele , . Considerând locațiile care respectă șirul , fie acestea , pentru un punct de coordonate întregi (, ) din plan, nu neapărat unul corespunzător unei locații dintre cele , definim
=
Care este punctul din plan pentru care este minim? Dacă sunt mai multe astfel de puncte , se cere cel cu minim. Dacă încă este egalitate, atunci se cere cel cu minim.
Se dă un număr ∈ {, }. Pentru să se afișeze răspunsul la prima întrebare a lui Alex pentru fiecare din cele runde. Pentru să se afișeze răspunsul la a doua întrebare a lui Alex pentru fiecare din cele runde.
Date de intrare
Pe prima linie a fișierului geogra.in
se află numărul natural , reprezentând cerința care trebuie rezolvată. Pe cea de-a doua linie se află numerele naturale și , reprezentând numărul locațiilor și, respectiv, numărul caracteristicilor studiate de Alex. Urmează descrierile celor locații, în ordine de la la , fiecare pe câte doua linii. Descrierea unei locații se face după cum urmează:
Pe prima linie se afla numerele naturale și . Dacă , în continuarea acestor doua valori se află numărul natural . Valorile de pe linie sunt separate prin spații.
Pe a doua linie se află , , ..., , separate prin spații.
Pe următoarea linie se află numărul natural , reprezentând numărul de runde din cadrul jocului. Urmează descrierile celor runde, în ordine de la la , fiecare pe câte o linie. Descrierea unei runde se face prin șirul de valori , , …, găsit de Alex în runda respectivă, valorile fiind separate prin spații.
Date de ieșire
Fișierul de ieșire geogra.out
va conține linii. Dacă , linia va conține numărul locațiilor care respectă șirul de informații aflate de Alex în runda . Dacă , linia va conține doua numere naturale și , reprezentând coordonatele punctului căutat pentru care este minim în runda , unde .
Restricții și precizări
- ;
- ;
- , oricare ar fi ;
- , oricare ar fi ;
- ∈ {, }, oricare ar fi , ;
- ∈ {, , }, oricare ar fi ;
- , pentru fiecare rundă din cele ;
- Nu există două locații care desemnează același punct din plan;
- Se garantează că Alex respectă aceeași strategie, reprezentată de șirul , , …, , în fiecare din cele runde.
# | Punctaj | Restricții |
---|---|---|
1 | 9 | și |
2 | 11 | și pentru |
3 | 17 | |
4 | 9 | și |
5 | 7 | și și |
6 | 7 | și și |
7 | 7 | și |
8 | 12 | și |
8 | 21 |
Exemplul 1
geogra.in
1
7 4
1 4
1 1 0 1
3 1
1 1 1 0
7 2
0 1 0 0
9 7
1 0 1 0
3 9
0 0 0 0
5 6
0 0 1 0
4 4
1 1 0 0
5
1 0 1 0
-1 0 -1 0
-1 -1 -1 -1
-1 1 -1 -1
1 1 -1 0
geogra.out
1
3
7
4
2
Exemplul 2
geogra.in
2
7 4
1 4 1
1 1 0 1
3 1 1
1 1 1 0
7 2 5
0 1 0 0
9 7 1
1 0 1 0
3 9 2
0 0 0 0
5 6 1
0 0 1 0
4 4 1
1 1 0 0
5
1 0 1 0
-1 0 -1 0
-1 -1 -1 -1
-1 1 -1 -1
1 1 -1 0
geogra.out
9 7
3 7
5 2
7 2
3 1
Explicații
În cazul acestor exemple, strategia lui Alex este , , , .
Spre exemplu, în runda Alex află mai întâi valoarea , apoi valoarea , dar, din cauza faptului că rămâne fără timp, nu mai reușește sa afle nici valoarea și nici valoarea .
Pentru runda , locația care respectă șirul găsit de Alex este . Pentru , punctul cerut este , iar .
Pentru runda , locațiile care respectă șirul găsit de Alex sunt . Pentru , punctul cerut este , iar .
Pentru runda , locațiile care respectă șirul găsit de Alex sunt . Pentru , punctul cerut este , iar .
Pentru runda , locațiile care respectă șirul găsit de Alex sunt . Pentru , punctul cerut este , iar .
Pentru runda , locațiile care respectă șirul găsit de Alex sunt . Pentru , punctul cerut este , iar .