geogra

Time limit: 1s Memory limit: 512MB Input: geogra.in Output: geogra.out

Pasionați de geografie, Alex și Răzvan joacă online Geoguessr. Harta lumii este alcătuită din NN locații numerotate de la 11 la NN, fiecare desemnând un punct în plan de coordonate (XiX_i, YiY_i). Alex a studiat atent toate cele NN locații și a determinat o listă de LL caracteristici de interes pentru locațiile date, numerotate de la 11 la LL. De exemplu, caracteristica 11 ar putea fi “se află respectiva locație în Europa?”, iar caracteristica 22 ar putea fi “se vorbește limba spaniolă în locația respectivă?”, și așa mai departe. Pentru fiecare locație ii și fiecare caracteristică jj se consideră cunoscută valoarea Zi,jZ_{i,j} ∈ {00, 11} cu proprietatea că Zi,jZ_{i,j} = 11 dacă și numai dacă locația ii are caracteristica jj. De exemplu, dacă locația 11 se află în Asia și acolo se vorbește limba spaniolă, atunci am avea Z1,1=0Z_{1, 1} = 0 și Z1,2=1Z_{1, 2} = 1.

Un joc de Geoguessr este format din QQ runde. La o rundă, calculatorul alege o locație ii din cele NN, fără a o dezvălui lui Alex. În schimb, Alex primește câteva ilustrații cu locul respectiv, scopul lui Alex fiind acela de a descoperi locația ii. Analizând atent doar ilustrațiile, Alex poate determina pentru orice caracteristică jj dacă locația ii o are sau nu. Totuși, timpul pentru fiecare rundă fiind limitat, Alex nu va reuși mereu să afle în timp util valorile Zi,jZ_{i, j} pentru toate caracteristicile jj, ci doar pentru unele. Așadar, dorind să fie cât mai eficient, Alex și-a format următoarea strategie de joc, moștenită de la Bunicul lui: prima dată Alex va afla valoarea Zi,T1Z_{i,T_1}, apoi, dacă a mai rămas timp, Alex va afla valoarea Zi,T2Z_{i,T_2}, apoi valoarea Zi,T3Z_{i,T_3}, și așa mai departe până când expiră timpul alocat rundei. În funcție de limita de timp a rundei (care poate varia de la o rundă la alta), cu această strategie este posibil ca Alex să afle mai multe sau mai puține informații despre locație, inclusiv niciuna (adică nicio valoare Zi,jZ_{i, j} descoperită). Vom nota cu R1R_1, R2R_2, …,RLR_L informațiile descoperite de Alex până la finalul rundei. Mai exact, Rj=Zi,jR_j = Z_{i,j} dacă Alex a apucat să afle dacă locația ii are caracteristica jj în timp util, sau Rj=1R_j = -1 altfel.

Atenție! Strategia lui Alex, reprezentată de șirul T1T_1, T2T_2, …, TLT_L, este aceeași pentru toate cele QQ runde. Șirul T1T_1, T2T_2, …, TLT_L este format din valori distincte și T1T_1, T2T_2, ..., TLT_L ∈ {11, 22, ..., LL}.

Cerință

La finalul unei runde este posibil ca mai multe locații din cele NN să corespundă cu șirul RR de informații aflate de Alex, așa că acesta își pune două întrebări existențiale:

Care este numărul KK de locații dintre cele NN care respectă șirul RR de informații aflate pe parcursul rundei? Spunem că o locație ii respectă șirul RR dacă pentru orice caracteristică jj avem ca RjR_j = Zi,jZ_{i, j} sau Rj=1R_j = -1.
Se dă câte o valoare WiW_i pentru fiecare locație ii din cele NN, 1iN1 \leq i \leq N. Considerând locațiile care respectă șirul RR, fie acestea 1i1,i2,...,iKN1 \leq i_1, i_2, ..., i_K \leq N, pentru un punct PP de coordonate întregi (AA, BB) din plan, nu neapărat unul corespunzător unei locații dintre cele NN, definim
dPd_P = Wi1(AXi1+BYi1)+Wi2(AXi2+BYi2)+...+WiK(AXiK+BYiK)W_{i_1}(|A−X_{i_1}|+|B−Y_{i_1}|) + W_{i_2}(|A−X_{i_2}|+|B−Y_{i_2}|) +. . .+ W_{i_K}(|A−X_{i_K}|+|B−Y_{i_K}|)
Care este punctul PP din plan pentru care dPd_P este minim? Dacă sunt mai multe astfel de puncte PP, se cere cel cu AA minim. Dacă încă este egalitate, atunci se cere cel cu BB minim.
Se dă un număr CC ∈ {11, 22}. Pentru C=1C = 1 să se afișeze răspunsul la prima întrebare a lui Alex pentru fiecare din cele QQ runde. Pentru C=2C = 2 să se afișeze răspunsul la a doua întrebare a lui Alex pentru fiecare din cele QQ runde.

Date de intrare

Pe prima linie a fișierului geogra.in se află numărul natural CC, reprezentând cerința care trebuie rezolvată. Pe cea de-a doua linie se află numerele naturale NN și LL, reprezentând numărul locațiilor și, respectiv, numărul caracteristicilor studiate de Alex. Urmează descrierile celor NN locații, în ordine de la 11 la NN, fiecare pe câte doua linii. Descrierea unei locații ii se face după cum urmează:

Pe prima linie se afla numerele naturale XiX_i și YiY_i. Dacă C=2C = 2, în continuarea acestor doua valori se află numărul natural WiW_i. Valorile de pe linie sunt separate prin spații.
Pe a doua linie se află Zi,1Z_{i,1}, Zi,2Z_{i,2}, ..., Zi,LZ_{i,L}, separate prin spații.
Pe următoarea linie se află numărul natural QQ, reprezentând numărul de runde din cadrul jocului. Urmează descrierile celor QQ runde, în ordine de la 11 la QQ, fiecare pe câte o linie. Descrierea unei runde ii se face prin șirul de valori R1R_1, R2R_2, …, RLR_L găsit de Alex în runda respectivă, valorile fiind separate prin spații.

Date de ieșire

Fișierul de ieșire geogra.out va conține QQ linii. Dacă C=1C = 1, linia ii va conține numărul locațiilor care respectă șirul RR de informații aflate de Alex în runda ii. Dacă C=2C = 2, linia ii va conține doua numere naturale AA și BB, reprezentând coordonatele punctului PP căutat pentru care dPd_P este minim în runda ii, unde 1iN1 \leq i \leq N.

Restricții și precizări

  • 1N,Q100 0001 \leq N, Q \leq 100 \ 000;
  • 1L301 \leq L \leq 30;
  • 1Xi,Yi1 000 000 0001 \leq X_i, Y_i \leq 1 \ 000 \ 000 \ 000, oricare ar fi 1iN1 \leq i \leq N;
  • 1Wi10 0001 \leq W_i \leq 10 \ 000, oricare ar fi 1iN1 \leq i \leq N;
  • Zi,jZ_{i, j} ∈ {00, 11}, oricare ar fi 1iN1 \leq i \leq N, 1jL1 \leq j \leq L;
  • RjR_j ∈ {1-1, 00, 11}, oricare ar fi 1jL1 \leq j \leq L;
  • 1KN1 \leq K \leq N, pentru fiecare rundă din cele QQ;
  • Nu există două locații care desemnează același punct din plan;
  • Se garantează că Alex respectă aceeași strategie, reprezentată de șirul T1T_1, T2T_2, …, TNT_N, în fiecare din cele QQ runde.
# Punctaj Restricții
1 9 C=1C = 1 și 1N,Q,L,Xi,Yi101 \leq N, Q, L, X_i, Y_i \leq 10
2 11 C=1C = 1 și Ti=iT_i = i pentru 1iL1 \leq i \leq L
3 17 C=1C = 1
4 9 C=2C = 2 și 1N,Q,L,Xi,Yi,Wi101 \leq N, Q, L, X_i, Y_i, W_i \leq 10
5 7 C=2C = 2 și 1N,Q1001 \leq N, Q \leq 100 și 1Xi,Yi10 0001 \leq X_i, Y_i \leq 10 \ 000
6 7 C=2C = 2 și 1N,Q4001 \leq N, Q \leq 400 și 1Xi,Yi250 0001 \leq X_i, Y_i \leq 250 \ 000
7 7 C=2C = 2 și 1N,Q1 0001 \leq N, Q \leq 1 \ 000
8 12 C=2C = 2 și Wi=1W_i = 1
8 21 C=2C = 2

Exemplul 1

geogra.in

1
7 4
1 4
1 1 0 1
3 1
1 1 1 0
7 2
0 1 0 0
9 7
1 0 1 0
3 9
0 0 0 0
5 6
0 0 1 0
4 4
1 1 0 0
5
1 0 1 0
-1 0 -1 0
-1 -1 -1 -1
-1 1 -1 -1
1 1 -1 0

geogra.out

1
3
7
4
2

Exemplul 2

geogra.in

2
7 4
1 4 1
1 1 0 1
3 1 1
1 1 1 0
7 2 5
0 1 0 0
9 7 1
1 0 1 0
3 9 2
0 0 0 0
5 6 1
0 0 1 0
4 4 1
1 1 0 0
5
1 0 1 0
-1 0 -1 0
-1 -1 -1 -1
-1 1 -1 -1
1 1 -1 0

geogra.out

9 7
3 7
5 2
7 2
3 1

Explicații

În cazul acestor exemple, strategia lui Alex este T1=2T_1 = 2, T2=4T_2 = 4, T3=1T_3 = 1, T4=3T_4 = 3.

Spre exemplu, în runda 22 Alex află mai întâi valoarea R2R_2, apoi valoarea R4R_4, dar, din cauza faptului că rămâne fără timp, nu mai reușește sa afle nici valoarea R1R_1 și nici valoarea R3R_3.

Pentru runda 11, locația care respectă șirul RR găsit de Alex este 44. Pentru C=2C = 2, punctul cerut este P(9,7)P(9,7), iar dP=0d_P = 0.

Pentru runda 22, locațiile care respectă șirul RR găsit de Alex sunt 4,5,64, 5, 6. Pentru C=2C = 2, punctul cerut este P(3,7)P(3,7), iar dP=13d_P = 13.

Pentru runda 33, locațiile care respectă șirul RR găsit de Alex sunt 1,2,3,4,5,6,71, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Pentru C=2C = 2, punctul cerut este P(5,2)P(5,2), iar dP=53d_P = 53.

Pentru runda 44, locațiile care respectă șirul RR găsit de Alex sunt 1,2,3,71, 2, 3, 7. Pentru C=2C = 2, punctul cerut este P(7,2)P(7,2), iar dP=18d_P = 18.

Pentru runda 55, locațiile care respectă șirul RR găsit de Alex sunt 2,72, 7. Pentru C=2C = 2, punctul cerut este P(3,1)P(3,1), iar dP=4d_P = 4.

Log in or sign up to be able to send submissions!