arcade

Time limit: 0.5s Memory limit: 128MB Input: arcade.in Output: arcade.out

Ernest a găsit în garajul familiei sale un joc Pacman. Labirintul din joc poate fi reprezentat ca o matrice cu NN linii și NN coloane. Pe fiecare linie și fiecare coloană există exact un obstacol. Vom nota cu (L,C)(L, C) poziția de pe linia LL și coloana CC.
Matricea este circulară: dacă Pacman se deplasează la dreapta din poziția (L,N)(L, N), ajunge în (L,1)(L, 1), iar dacă se deplasează la stanga din poziția (L,1)(L, 1), ajunge în (L,N)(L, N), pentru orice linie LL din matrice. Similar, dacă se deplasează în sus din (1,C)(1, C), ajunge în (N,C)(N, C), respectiv dacă se deplasează în jos din (N,C)(N, C), ajunge în (1,C)(1, C), pentru orice coloană CC. Inițial Pacman se află în (1,1)(1, 1) și vrea sa ajungă în (N,N)(N, N) unde se găse ște un punct galben care îl va ajuta să învingă fantomele colorate.
Regulile acestei versiuni de joc permit doar 44 tipuri de mișcări pentru Pacman, relative la poziția curentă:

  • U - se deplasează în sus până se lovește de un obstacol sau a ajuns în (N,N)(N, N).
  • D - se deplasează în jos până se lovește de un obstacol sau a ajuns în (N,N)(N, N).
  • L - se deplasează la stânga până se lovește de un obstacol sau a ajuns în (N,N)(N, N).
  • R - se deplasează la dreapta până se lovește de un obstacol sau a ajuns în (N,N)(N, N).

De remarcat faptul că, odată ajuns în (N,N)(N, N), Pacman nu va mai putea părăsi această poziție, indiferent de mișcările ulterioare pe care le-ar face.

Cerință

Problema este formată din doua cerințe:
Cerința 1. Se citește un șir de mișcări format din literele U, D, L, R, ce descriu în ordine mișcările lui Pacman. Deplasându-se conform acestui șir, va ajunge Pacman din (1,1)(1, 1) la punctul galben de coordonate (N,N)(N, N)?
Cerința 2. Care este numărul minim de mișcări U, D, L, R prin care Pacman poate ajunge din (1,1)(1, 1) la punctul galben de coordonate (N,N)(N, N)?

Date de intrare

Fiecare fișier de intrare va conține TT teste.
Pe prima linie a fișierului se află numărul cerinței C{1,2}C \in \{1, 2\} și numărul de teste TT. Pe prima linie a fiecărui test ii se află NiN_i, dimensiunea matricei pentru testul ii, iar pe a doua linie sunt NiN_i numere P1P_1, P2P_2, ..., PNiP_{N_i} . Pentru fiecare 1jNi1 \leq j \leq N_i, obstacolul jj are coordonatele (j,Pj)(j, P_j). Dacă C=1C = 1, pe a treia linie a fiecărui test se află mișcările scrise ca un șir de caractere, fără spații, din mulțimea {U,D,L,R}\{U, D, L, R\}.

Date de ieșire

Pe fiecare dintre cele TT linii ale fișierului de ieșire se va afla răspunsul pentru testul corespunzător. În cazul în care C=1C = 1, se va afișa "Won", dacă răspunsul la cerin ță este afirmativ, respectiv "Lost", dacă răspunsul este negativ. Dacă C=2C = 2, se va afișa numărul minim de mișcări cerut, sau 1−1 dacă nu se poate ajunge din (1,1)(1, 1) în (N,N)(N, N).

Restricții și precizări

  • 1T51041 \leq T \leq 5 * 10^4;
  • 2Ni2 \leq N_i, pentru orice test 1iT1 \leq i \leq T;
  • Suma tuturor valorilor NiN_i, pentru 1iT1 \leq i \leq T, este 105\leq 10^5;
  • 1PjNi1 \leq P_j \leq N_i și PjPkP_j \neq P_k pentru orice jkj \neq k.
  • Pentru C=1C = 1, suma lungimilor șirurilor de mișcări din toate cele TT teste nu depășește 1 000 0001 \ 000 \ 000.
  • Se garantează că (1,1)(1, 1) și (N,N)(N, N) nu sunt blocate de un obstacol (P11P_1 \neq 1 și PNNP_N \neq N).
# Punctaj Restricții
1 18 C=1C = 1, 1i=1TNi1 0001 \leq \sum_{i=1}^T N_i \leq 1 \ 000, suma lungimilor șirurilor de mișcări din toate cele TT teste nu depășește 10 00010 \ 000
2 19 C=1C = 1
3 33 C=2C = 2, 1i=1TNi1 0001 \leq \sum_{i=1}^T N_i \leq 1 \ 000
4 30 C=2C = 2

Exemplul 1

arcade.in

1 3
5
2 1 3 5 4
LDLDL
4
3 1 4 2
RDRUL
6
3 2 1 6 5 4
RURU

arcade.out

Won
Lost
Won

Explicație

Exemplul 2

arcade.in

2 3
5
2 1 3 5 4
6
6 5 4 3 2 1
6
3 2 1 6 5 4

arcade.out

4
-1
4

Explicație

Log in or sign up to be able to send submissions!