patrupioni

Time limit: 0.2s Memory limit: 64MB Input: patrupioni.in Output: patrupioni.out

Cerință

Avem o “tablă de șah” mai specială formată din 33 coloane și 77 linii. Doi jucători, au fiecare câte doi pioni. Jucătorul 11 are pioni albi iar jucătorul 22 are pioni negri. Un pion alb poate fi mutat de pe poziția curentă de pe linia LL si coloana CC pe pozitia următoare de pe aceeași coloana, adică pe linia L+1L+1 și coloana CC. Asta doar în cazul în care LL este diferit de 77 și poziția L+1L+1, CC nu este ocupată de un alt pion. În mod asemănător, un pion negru se poate muta de pe poziția curentă de pe linia LL și coloana CC pe poziția următoare de pe linia L1L-1 și coloana CC, cu aceleași condiții, să nu se iasă de pe tablă și poziția să nu fie ocupată de alt pion.

Fiecare jucător mai are disponibile și mutările speciale, când pionul aflat la mutare îl poate captura pe unul al adversarului (dacă cel al adversarului este pe linia pe care urmează să se mute dar pe o coloană vecină, cel curent îl poate captura). Pionul care capturează va ocupa poziția pionului capturat, iar cel capturat se elimină de pe tablă.

Avem practic regulile obișnuite de la jocul de șah cu câteva excepții:

  • Pionii pot să ajungă la capătul coloanei fără să se transforme.
  • Nu există mutarea cu două poziții care poate fi făcută din poziția inițială.
  • Pionii pot ocupa de la început și linia inițială (spre deosebire de jocul de șah în care pionii pornesc de pe “a doua” linie privind dinspre cel care mută).

Se dau pozițiile pe tablă ale celor patru pioni.
Jucătorii mută alternativ și de fiecare dată începe juătorul 11.
Să se determine care jucător va câștiga, știind că ambii joacă optim.
Un jucător JJ câștigă jocul dacă reușește să captureze ambii pioni ai adversarului sau dacă, atunci când cineva nu mai poate muta, JJ are mai mulți pioni decât adversarul. În cazul în care cineva nu mai poate muta și numărul de pioni albi este egal cu numărul de pioni negri, jucătorul aflat la mutare și care nu mai poate muta va pierde.

La începutul jocului fiecare pion poate ocupa orice poziție de pe tablă.

Date de intrare

Fișierul patrupioni.in conține pe prima linie o valoare TT reprezentând număru de teste. Pe fiecare din următoarele TT linii se află câte 88 numere: L1aL1a, C1aC1a, L2aL2a, C2aC2a, L1nL1n, C1nC1n, L2nL2n, C2nC2n. reprezentând linia respectiv coloana pionilor albi apoi linia respectiv coloana pionilor negri.

Date de ieșire

Fișierul patrupioni.out conține TT valori care pot fi 11 sau 22, separate prin spațiu, reprezentând, respectiv, jucătorul care câștigă în cazul fiecărui test, în ordinea apariției în fișierul de intrare.

Restricții și precizări

  • 2T1712 \leq T \leq 171;
  • 1Li71 \leq Li \leq 7;
  • 1Ci31 \leq Ci \leq 3;
  • Pionii nu se pot muta “în spate”;
  • Pentru 21 puncte toți pionii din fișierul de test se află pe coloana 11;
  • Pentru 9 puncte pionii albi din fișierul de test se află pe coloana 11 și pionii negri se află pe coloana 33;
  • Pentru 29 puncte in toate testele dintr-un fișier, primul pion alb dat se află pe linia 7 și primul pion negru dat se află pe linia 1;

Exemplu

patrupioni.in

1
4 1 5 1 7 2 7 3

patrupioni.out

2

Log in or sign up to be able to send submissions!