Ștefan și Tudor se plictisesc așa că se joacă un joc inovativ. Cei doi au în față câte o tablă virtuală care poate fi reprezentată ca o matrice de , unde și sunt numere naturale nenule.
Ștefan are inițial tabla , iar Tudor tabla .
Regulile jocului:
La început, toate căsuțele din interiorul tablelor vor fi umplute cu numere aleatorii. Jocul se desfășoară în runde, fiecare rundă poate fi de tip sau de tip .
Dacă runda este de tip atunci:
- se dă o căsuță a tablei în care numărul devine .
- se dă o căsuță a tablei în care numărul devine .
Dacă runda este de tip atunci:
- se dau colțurile unei submatrici ale tablei și se determină puterea a submatricii.
- se dau colțurile unei submatrici ale tablei și se determină puterea a submatricii.
- dacă , atunci cel care este desemnat tablei primește un punct, iar dacă , cel care este desemnat tablei primește un punct. În caz de egalitate nimeni nu primește puncte.
- Puterea a unei submatrici se definește ca restul sumei efectuării operației "xor" pe biți între elementele tuturor submulțimilor din submatrice la .
Exemplu: Dacă elementele submatricii sunt , , % , unde reprezintă "xor" pe biți.
Cerința
După câteva meciuri, au observat că Ștefan este mult mai slab la acest joc așa că Tudor s-a gândit să îi dea un avantaj. El are la dispoziție schimbări. Dacă acesta folosește o schimbare, cei doi fac schimb de table.
Care este numărul maxim de puncte pe care îl poate acumula Ștefan folosind cel mult schimbări?
Date de intrare
Pe prima linie a fișierului de intrare skill-issue.in
se vor găsi patru numere naturale nenule, , și .
Pe următoarele linii se vor afla câte numere naturale reprezentând configurația inițială a tablei .
Pe următoarele linii se vor afla câte numere naturale reprezentând configurația inițială a tablei .
Pe următoarea linie se va afla numărul .
Pe următoarele linii se va afla configurația fiecărei runde:
Pe prima linie numărul natural nenul .
Dacă tip = , pe următoarele linii se vor afla:
Dacă tip = , pe următoarele linii se vor afla:
Date de ieșire
Pe prima linie a fișierului de ieșire skill-issue.out
se va găsi un singur număr natural, numărul maxim de puncte acumulat de Ștefan efectuând maxim schimbări.
Restricții și precizări
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- sau ;
- se garantează că toate numerele sunt naturale
- Ștefan are inițial tabla , iar Tudor tabla !
# | Punctaj | Restricții |
---|---|---|
1 | 15 | |
2 | 35 | , |
3 | 30 | |
4 | 20 | Fără restricții suplimentare |
Exemplul 1
skill-issue.in
3 3 0
4 8 7
2 3 4
7 7 8
5 3 0
0 2 5
0 3 9
5
2
2 2 3 3
1 2 2 3
2
1 1 3 1
1 1 1 2
1
1 1 8
2 2 7
1
1 2 6
1 1 5
2
1 1 3 3
1 1 3 3
skill-issue.out
2
Explicație
- Prima rundă:
Se determină .
% .
Se determină .
%
Stefan primeste un punct.
- A doua rundă:
se determină analog si , , Ștefan primește un punct.
- A treia rundă:
tabla devine:
8 8 7
2 3 4
7 7 8
tabla B devine:
5 3 0
0 7 5
0 3 9
- A patra rundă:
tabla devine:
8 6 7
2 3 4
7 7 8
tabla devine:
5 3 0
0 7 5
0 3 9
- A cincea rundă:
se determină analog si , , Nimeni nu primește niciun punct.
În final, Ștefan va avea puncte acumulate.
Exemplul 2
skill-issue.in
3 3 1
5 3 0
0 2 5
0 3 9
4 8 7
2 3 4
7 7 8
5
2
2 2 3 3
1 2 2 3
2
1 1 3 1
1 1 1 2
1
1 1 8
2 2 7
1
1 2 6
1 1 5
2
1 1 3 3
1 1 3 3
skill-issue.out
1
Explicație
Acest exemplu este similar însă acum Tablele au configurațiile interschimbate. Ștefan are o schimbare la dispoziție pe care o poate folosi să "fure" punct și să rămână cu Tabla .