telefon

Time limit: 0.1s Memory limit: 64MB Input: telefon.in Output: telefon.out

Dorel, plictisit de puzzle-ul pe care l-a upgradat ieri, a decis să meargă afară cu ceilalţi copii. El îi priveşte pe cei NN copii cum joacă “telefonul fără fir”. Jocul decurge în felul următor:

  • Iniţial, copiii se aşază pe axa Ox, copilul ii la distanţa XiX_i metri faţă de origine.
  • Copilul cel mai aproape de origine alege un cuvânt secret şi îl transmite celui din dreapta lui; cel din dreapta lui îl transmite următorului şi aşa mai departe până se ajunge la ultimul copil.

Pentru a transmite cuvântul, fiecare copil trebuie să meargă până la copilul din dreapta lui. Toţi copiii se deplasează cu viteza constantă de 11 metru/secundă.

Cu toate acestea, pentru a evita deplasarea fiecare copil dispune de un dispozitiv de tip walkie-talkie ce permite transmiterea unui cuvânt mai departe. Toate staţiile walkie-talkie au o rază de acţiune RR, setată la începutul unei runde de joc (exprimată în metri) ce nu poate fi modificată pe parcursul jocului. Staţiile sunt conectate la aceeaşi sursă de alimentare care are BB unităţi de energie.

În funcţie de raza de acţiune setată, copiii pot sau nu să folosească sistemul walkie-talkie pentru a nu se mai deplasa. Mai exact, dacă un copil ar trebui să parcurgă o distanţă mai mică sau egală cu RR ca să transmită cuvântul celui din dreapta sa şi bateria sursei are cel puţin RR unităţi de energie rămase, acesta poate folosi sistemul walkie-talkie ca să transmită instantaneu cuvântul secret, iar bateria se va descărca cu RR unităţi de energie. Cu toate acestea, chiar şi cu sistemul walkie-talkie, un copil nu are voie să transmită mesajul decât primului copil situat în dreapta lui.

Copiii doresc ca jocul să se termine cât mai repede, aşa că vor seta o rază de acţiune convenabilă şi vor alege să folosească sau nu sistemul walkie-talkie, pentru a minimiza timpul necesar ca toţi cei NN copii să afle cuvântul secret.

Dorel doreşte să se alăture jocului, aşa că în a doua parte a jocului va intra şi el în rând. Dorel se va aşeza pe axa Ox, undeva între primul şi ultimul copil, la o anumită distanţă de origine unde nu se află un alt copil

Cerință

Să se scrie un program care să rezolve următoarele cerințe:

  1. Care este durata minimă a jocului, dacă Dorel nu ia parte la joc?
  2. Care este durata minimă a jocului, dacă Dorel ia parte la joc şi se poziţionează în mod optim pentru a minimiza durata jocului?

Date de intrare

Fişierul de intrare telefon.in conţine pe prima linie două numere naturale NN şi BB cu semnificaţia din enunţ. Pe cea de-a doua linie se află NN numere naturale nenule distincte XiX_i, în ordine strict crescătoare, unde XiX_i reprezintă distanţa copilului ii faţă de origine, 1iN1 \leq i \leq N.

Date de ieșire

Fişierul de ieşire telefon.out va conţine două numere naturale C1C_1 și C2C_2, separate printr-un spaţiu, unde C1C_1 reprezintă răspunsul la cerinţa 11 iar C2C_2 răspunsul la cerinţa 22.

Restricții și precizări

  • 2N1052 \leq N \leq 10^5
  • 1B,Xi1091 \leq B, X_i \leq 10^9
  • Se garantează că Dorel are cel puţin o poziţie liberă pe care se poate aşeza.
  • Un copil poate alege între a se deplasa sau a folosi walkie-talkie pentru a transmite un mesaj.
  • Copiii pot seta o noua rază de acţiune a walkie-talkie când Dorel intră în joc.
  • Pentru teste în valoare de 15 puncte N,B102N, B \leq 10^2.
  • Pentru alte teste în valoare de 35 puncte N103,B104N \leq 10^3, B \leq 10^4.
  • Pentru alte teste în valoare de 20 puncte N105,B105N \leq 10^5, B \leq 10^5.
  • Pentru alte teste în valoare de 30 puncte N105,B109N \leq 10^5, B \leq 10^9.
  • Pentru prima cerinţă se acordă 40 de puncte.
  • Pentru a doua cerinţă se acordă 60 de puncte.
  • Indiferent de cerința pe care doriți să o rezolvați, fișierul de ieșire trebuie să respecte regulile menționate anterior!

Exemplu

telefon.in

6 15
7 9 12 16 21 27

telefon.out

8 6

Explicație

N=6N = 6, B=15B = 15 și X=[7,9,12,16,21,27]X = [7, 9, 12, 16, 21, 27]

  1. Dacă Dorel nu participă la joc atunci copiii vor alege raza de acţiune R=5R=5 şi al 22-lea, al 33-lea şi al 44-lea copil vor folosi sistemul de comunicare. În consecinţă durata jocului va fi (97)+(2721)=2+6=8(9-7) + (27-21) = 2 + 6 = 8
  2. Dacă Dorel participă la joc se va poziţiona la distanţa 2626 faţă de origine. În această situaţie copiii vor alege raza de acţiune R=5R =5 şi al 33-lea, al 44-lea şi al 55-lea copil vor folosi sistemul de comunicare. În consecinţă durata jocului va fi (97)+(129)+(2726)=2+3+1=6(9-7) + (12-9) + (27-26) = 2 + 3 + 1 = 6

Log in or sign up to be able to send submissions!